## 463丨一个赞赏你的环境，才能帮你进步

精挑细淘，得到头条。我是李南南。

今天，我将从两个话题出发，为你提供知识服务。

先来看今天的第一条。最近，关于游戏领域的消息很多。先是《黑神话：悟空》爆火，紧接着中国游戏产业半年报出炉。2024年上半年，咱们国内自主研发的游戏，在海外市场销售额超过85亿美元，同比去年增长了4.24%。

但是，就像经济学经常说的，凡有收益，必有代价。最近关于游戏副作用的讨论也有很多。比如，有人担心孩子游戏上瘾，还有人担心游戏玩多了，会消磨人的专注力。

今天，我们也来聊一个相关的话题。这也是一直以来，关于游戏的一个猜测。这就是，游戏玩多了，人会不会变得更暴躁？

2015年，得州理工大学的学者还做过一项研究，结论是，游戏确实可能让人暴躁，但是，关键得看你玩的是单机还是网游。当时的结论是，单机游戏越玩越暴躁，但网游会让你越玩越温和。研究人员找了两款游戏《光晕》和《时空分裂者》。这两款游戏都是既有单机模式，又有网络模式。

结果发现，玩家在玩过单机模式后，整个人会变得，有点，欠。没错，也说不上是多么暴躁，总之，会变得不太安分，喜欢去打扰别人。但是，玩过网络模式之后，玩家就会变得更关注他人的感受。

听到这，你可能会说，不对吧。这个研究明显不符合很多人的直觉。你还记得猪队友这个词，最早是怎么来的吗？没错，就是从网游里来的，而且最严重的时候，网游里急眼了，没准还会在现实里碰一碰。

没错，这个研究确实有不少争议。后来很多学者又做了更新的研究。

而接下来我们要说的，就是我最近看到的，关于这个话题相对让人信服的一篇研究。通过这个研究，我们也能在一定程度上，了解情绪的运作机制。

这个研究来自一名美国学者，杰米·马迪根，他本人是一名心理学博士，同时也是一个狂热的电子游戏爱好者，还写过一本书，名叫《电子游戏心理学》。他研究了很多游戏对人的行为的影响，比如游戏跟多动症的关系，游戏会不会让人更聪明，游戏带给人的沉浸感有没有用处，等等。这些我们以后有时间慢慢说。总之，杰米认为游戏总体上是有积极的一面的。

去年，他还专门写了一篇论文，研究游戏为什么会让人变得易怒暴躁？在研究里，杰米还找了一个很权威的参照研究，这就是心理学家津巴多做的，著名的电击实验。我们后面的讲述中，也会多次提到这个实验。

杰米的结论是，网游也会让人暴躁。至于暴躁程度，取决于玩家“去个体化”的程度。

“去个体化”是一个心理学术语，最早就是津巴多提出来的，那个著名的“斯坦福监狱实验”，也是津巴多设计的。去个体化说的是，人在群体状态下，可能会忘记自己作为个体的责任，进而做出一些不理智的事情。

那么，为什么游戏环境，会让人进入“去个体化”状态？杰米认为，主要有两个心理上的因素。

第一个因素是，“你看不见我”。

津巴多1976年做过一个实验。津巴多招来了一些志愿者，告诉他们，按下按钮，就能电击对面的人。实验的具体过程咱们就不展开了。而这个实验的其中一个结论就是，假如你是匿名的，那么你电击别人的时间就会更长。

玩网游的时候也是一样，人在线下，操作在线上，“肉身不在场”，人是匿名的。在匿名的情境里，人的真实自我是隐身状态，因此容易变得肆无忌惮。在这种环境中，人可能会告诉自己，我不用负责任，因为我在群体之中无名无姓，做什么都不会遭到惩罚。

第二个因素是，“我看不见我自己”。

这指的是，在游戏中，玩家看见的是自己的角色，看不见真实的自己。同时，在游戏环境中，玩家会减少对自己动机的控制，减少对自己动机的反思，也就是，想干什么就干什么，因此更容易出现不理智的暴躁行为。

说回前面那个电击实验，志愿者操作电击按钮，在事后的访谈中，很多人说，这是因为实验主办方让他们这么做，因此他们就这么做了。还有，因为其他同伴都按按钮了，所以他们也就按了。

换句话说，当他认为自己受到了一个权威方的要求，或者同伴已经有了不良行为，自己也就可以放心地去做一样的事情。一个人把责任归咎给其他人时，他的自我约束就大大减弱了。

也就是说，一个人受到的影响主要来自两方面，一是权威的影响，二是身边同伴的影响。

在游戏中也是这样，一个玩家在游戏中发火，或者在公屏飙脏话，很可能是因为他觉得，一来，其他人都在这么做。二来，他觉得这是游戏允许的，假如游戏官方不想让人这么做，他们就不会这么设计游戏。

说白了，环境对人的影响是巨大的，不过，好消息是，这种影响并不全是坏的。这种“去个体化”的状态，有时候也能塑造好行为。

回到那个电击实验，后续的实验中，津巴多给参与者安排了角色，有一组人被打扮成黑帮，有些人扮作护士。结果发现，装扮成黑帮的志愿者，在实验中疯狂地电人，而装扮成护士的人，尽管也是匿名的，但他们的行为就要温和得多。这都是因为，人们觉得护士这个职业，本身意味着善良和关爱生命。

放在游戏里也一样。游戏给玩家的暗示，能在很大程度上影响玩家的行为。

当所有人都很愤怒的时候，你也会变得愤怒。假如其他人都很友善，你可能也就不好意思发火。当整个游戏都强调胜利的时候，你会变得好斗。假如游戏对互相帮助、团队协作这样的行为有奖励的话，你也就会多做这样的行为。

后来，也有一些游戏通过机制设计，解决了大量的玩家冲突问题。

比如，有游戏设计了禁言机制，有人说脏话，其他玩家可以限制他再发言，不让他影响游戏环境。

再比如，有的游戏设计了一种“潜意识启发效应”，也就是在画面中植入某些信息，在玩家不知不觉中对他产生影响，像是在游戏加载时显示一条信息，写上“指责犯错的队友，只会让他玩得更差”，这句话能显著减少游戏中的辱骂行为。或者也可以写上“与团队友好合作，才更可能获胜”等等。

你看，很多时候，人的行动，其实是来自周围人的助推。同样，我们也可以利用这个原理，塑造一个让自己被认可、被欣赏、被期待的环境。就像任天堂第四代社长岩田聪说的，人总是需要有能够赞赏自己的人，否则就无法迈上更高的台阶。

假如游戏能够塑造这样的环境，它也可能成为人成长的空间。

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再来看今天的第二条。我们说说餐饮业的消息。最近的餐饮业，挑战不小。从高端餐饮，到预制菜快餐，竞争都越来越激烈。前段时间的鼎泰丰闭店，算其中的标志性事件。

但是，在餐饮业总体压力加大的前提下，有个品类势头却不弱，这就是，湘菜。除了口味刺激，符合年轻人的喜好之外，还有个原因，湘菜品类普遍主打现炒现做。比如，现在最火的快餐品类之一，叫湖南盖码饭。大概就相当于盖浇饭的湖南版。而盖码饭的核心卖点，就是现场炒制。

但问题是，现场炒制也存在一个挑战，这就是，效率。毕竟，现做现炒，哪有预制菜出品快？那么，湘菜品牌是怎么解决这个问题的呢？今天，咱们就说一个湘菜案例，费大厨。前段时间，费大厨还联合咨询机构发布了《费大厨进化论》，里面提到这么两个关键策略。

第一，在品牌打造上，主打一道菜策略。你看，菜品精简了，自然有助于效率提升。同时，一道菜策略，也是现在餐饮业的一个趋势。过去餐饮门店，主打菜系卖点。店名上一般带着川菜、粤菜、徽菜，等等。但类似的门店太多，顾客就容易麻木。店名假如主打一道菜，比如辣椒炒肉，顾客反而容易形成清晰的感知。

同时，他们的品牌里还强调了另外一个元素，费大厨，大厨现炒。因为费大厨的店往往开在商场里，而商场里的饭馆经常用预制菜。而在一堆预制菜里，大厨现炒这个卖点就特别明显。为了体现现炒，费大厨还把后厨做成了明档。大厨当着你的面备料炒菜。就在今年3月，费大厨还做了一次营销，标题就叫“请大家不要点费大厨的外卖”，为的就是强调自己是现炒的。

第二，怎么标准化和规模化？费大厨的重点不是做预制菜，而是做预制大厨，也就是把厨师这个岗位标准化。

比如，费大厨店铺的菜品一般在30个左右，配备15名大厨，每人只掌握3—4道菜的手艺，而且每名厨师要对自己的菜全权负责，包括食材验收、刀工、炒制。因为做的菜品够聚焦，出品就相对稳定。而且费大厨还有一套厨师晋升机制，最开始做擂椒皮蛋这类简单的菜品，经验丰富点，再开始做辣椒炒肉。这就等于给厨师们一个奔头，人员的流动性也就降低了。

再比如，费大厨的门店里，有专门的大厨荣誉展示墙。像大厨战袍、厨具、奖杯奖状等等，还会挂上店内大厨的个人形象照，附上职业生涯信息，而且每位工作人员都会穿着厨师服、戴厨师帽为你服务。

好，关于费大厨，咱们先说到这。我们说了它的两个主要方法，一是主打一道菜策略，让顾客对产品形成更清晰的感知。二是关于标准化，他们的重点不在预制菜，而是把厨师标准化。他们的核心产品不仅包括菜品，也包括厨师。

最后，总结一下，今天说了两个话题。

第一，游戏为什么会让人变得暴躁？这可能是因为游戏让人进入了去个体化的状态。同时，我们也可以利用这个机制，去引导那些积极的情绪。

第二，费大厨的经营方法。其中的关键操作是，用预制大厨代替预制菜。也就是，把厨师的技能、出品，以及成长路径，通通标准化。

好，以上就是今天的内容。《得到头条》，明天见。

### 💡 精华要点
- 1. 游戏为什么会让人变暴躁
- 游戏可能让人进入“去个体化”的状态，减少对自己行为的控制。反过来，我们也可以利用这个机制，去引导那些积极的情绪。人的行动往往来自环境的助推，要有意塑造让自己被认可、被欣赏、被期待的环境。
- 2. 费大厨的经营方法
- 第一，在品牌打造上，主打一道菜策略。第二，费大厨的重点不是做预制菜，而是做预制大厨，把厨师的技能、出品，以及成长路径，通通标准化。
