## 244｜网络爽文，能成为下一个“游戏金矿”吗？

精挑细淘，得到头条。我是李南南。

今天，我将从两个话题出发，为你提供知识服务。第一个是，微软正式宣布，对动视暴雪完成收购。第二个是，耐克正式回应4天工作制传闻。

先来看今天的第一条。我们很久没有关注过的游戏圈，最近出了两个大新闻。第一个，就是微软在10月正式宣布，已经对视动暴雪完成收购。收购总价，折合成人民币，大概5000亿。这意味着，游戏史上的传奇公司，那个开发过《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》的暴雪，正式成为微软的全资子公司。

这件事对整个游戏行业的震撼有多大？这么说吧，这是游戏行业有史以来，最大的并购项目，也是微软成立以来最大的一次并购。此前美国、欧盟、英国的监督机构，都表示过担忧。他们担心，万一收购成功，微软就会一家独大，垄断游戏市场。当然，实际上即使并购成功，微软目前也还是世界第三大游戏公司。排在第一的是腾讯，第二是索尼。

但问题是，咱们不能只看现在。要知道，微软跟暴雪，这可是两家基因完全不同的公司。暴雪是做内容开发的，微软擅长做游戏平台。这等于是两个长板加在了一起，很可能产生一加一大于二的效果。这也是为什么，在收购过程中，最慌的就是排在微软前面的索尼。因为一个不小心，可能就会被替代掉了。

但是，话说回来，暴雪这么强悍的家底，为什么会落得个被收购的下场呢？首先，面对这么一个以内容见长的公司，我们很容易产生一个直觉，就是认为他们只会做内容，不擅长商业经营。但事实上， 真相恰恰相反，在玩家中一直流传一个说法，说暴雪亏就亏在，太遵守商业逻辑了。

商业逻辑是什么？是降本增效，是用最小的成本，获得最大的收益。暴雪过去几年，就是这么做的。因为他们在玩家中的积累足够深厚，即使不给游戏做重大升级，玩家基数依然在，而且还省了成本。这就导致，暴雪过去几年，都在做挤牙膏式的创新，今天出个小补丁，明天出个小升级，唯独缺少大动作。短期看，这么做确实很有性价比。但长期看，游戏毕竟是一个创意行业，这个打法怎么可能持久？

好，这是最近游戏圈的第一个大新闻，暴雪正式被微软收购。那话说回来，暴雪肯定也不是不想做创意，主要还是因为做创意这件事真的没有那么简单。同时，暴雪这个事也给全世界的游戏界抛出了一个问题，就是未来的游戏行业应该去哪儿挖掘新的创意库呢？没准咱们接下来要说的第二件事，能在某种程度上回应这个问题。

好，咱们说游戏圈里的第二个新闻。就是东边不亮西边亮，几乎就在暴雪落幕的同时，游戏圈里面出现了一个新的趋势，就是以网络爽文为模板的游戏特别火。网络爽文，就是以追求刺激，提供爽感为目标的网文。比如，无限升级，无限穿越，无限逆袭，都是爽文常见的路数。

比如，就在10月，有一款游戏叫《完蛋，我被美女包围了》（以下简称《完美》），你看，听名字就像网络爽文。它已经连续几周霸榜，成为游戏平台Steam国服区的第一名，评价人数超过15000人，好评率92%。假如按这个势头发展下去，《完美》很可能成为今年最大的爆款。

关于这个游戏，也有不少争议。这不是咱们要讨论的重点。我们要说的重点是，很多玩家有一个猜测，就是既然一个这样的游戏能火，那么是不是意味着，以后还有很多以网文为模板的游戏一样可以火？

要知道，今年4月，中国社会科学院文学所发布了《2022年中国网络文学发展研究报告》，里面显示，2022年，网文的市场规模，已经超过389亿元。什么概念？平均一天收入超过一亿元。假如按人均算，平均每个中国人，过去一年在看网文上花了27.8元。

你看，这么强大的用户基数，一旦被游戏化开发，这就是一个巨大的素材库啊。

今天，正好借着这个话题，我们就再延伸一步，来仔细打量一下，网文这个巨大的游戏素材库。为什么说这个素材库潜力巨大？关于爽文的吸引力，一直有那么句话，爽文爽文，要爽不要文。意思是，只要你的剧情足够爽，什么文学、严谨、逻辑性，通通不重要。

但事实上，假如你也这么想，不好意思，可就把网文这个事给想简单了。

不是有那么句话吗，叫一本正经地胡说八道。过去大家只看到了网文天马行空的那一面，而今天，咱们就重点说说，它一本正经的那一面。也就是，网文作为一个行业，它有哪些雷打不动的、必须遵守的规则？这些一本正经的部分，才是网文竞争力的来源。

我们可以把网文这一行的规则，总结成，两个敬畏。

第一，敬畏世界观。所谓世界观，就是这个网文的底层设定，也就是，这个故事发生在一个什么样的世界里？这个世界的运转规则是什么样的？按照过去的想象，写网文是一个天马行空的过程。但事实上，你要是近距离地观察作者，他们在开始写一部作品之前，都会聚在一起，特别严谨地讨论世界观设定。

比如，这是个穿越小说。女主角穿越到九王夺嫡的时代，在宫里跟几位皇子分别邂逅。那好，基于这个设定，女主角的核心能力是什么？是运气特别好？是现代化的知识？要不要加入魔法元素？这些都要事先考虑好。而且世界观一旦确定，后面就绝对不能改。

说白了，你可以很扯，但你必须扯得自洽。这就是网文的第一个敬畏，敬畏世界观。说白了，也是敬畏逻辑。

第二个敬畏，是敬畏读者。也就是，你想写什么不重要，重要的是读者想看什么。要想成为一个厉害的网文作家，你得把读者供在心里。因为目前网文的发行机制，可是非常直接的。读者花一章的钱，看一章的内容。给的全是真金白银。你写得好，读者就接着花钱接着看。你写得不好，读者看得不开心，马上就换别的。

在这个强大的反馈系统里，作者必须盯住每一个反馈。不要跟读者谈什么创意构思、写法创新、文笔巧妙，这些都是你作者自己的事，跟读者没关系。读者就图一个好看。

你发现没有，这套机制其实是很残酷的。据说很多网文作者，一旦一个作品写得不好，不仅得马上完结，还得换个笔名，换个身份之后，才能另起一部。这就是因为，在这一行里，读者的意愿太强大了，你身上但凡背负一点差评，后面的作品就不好办。

你可以想象一下，一个如此敬畏用户的行业，它怎么可能不厉害？

这也是为什么在玩家中一直有一个说法，说假如能把网文都变成游戏，那么二次元将迎来再一次爆发。事实上，游戏跟网文，这两个领域早就在融合了。比如暴雪，旗下的很多游戏，都被玩家改编成了网文。再比如，也有很多网文，正在游戏化开发的路上。

说到最后，不管是网文还是游戏，我们都能从中明显感受到，即使是一个看起来再天马行空的行业，它的背后，也一定有严谨的一面。而且往往这个严谨的部分，才是这个行业的核心竞争力。

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再来看今天的第二条。前段时间，关于耐克执行4天工作制的新闻上了热搜。但还没等大家回过味儿呢，耐克就官方回应了。不是施行4天工作制，只是对一部分可以远程工作的岗位，开放了选择权。你可以选择在周五这天远程办公。

但是，尽管耐克是虚晃一枪，但你架不住，大家就是想借机表达一下对4天工作制的向往。其中呼声最高的理由就是，4天工作制，能提升员工幸福感。员工幸福了，公司自然就好了。

这个观点乍一看，确实挺符合咱们平时的认知。但问题是，这只是个抽象的观点，缺少量化的研究。

因此今天，我们就来补充一个，关于幸福感与企业表现相关性的量化研究。

前段时间，《巴伦周刊》转载了一个来自杰富瑞集团的研究。杰富瑞统计了《财富》杂志每年评选出的100家最适宜工作的企业。这里的适宜工作，大概可以约等于员工对公司的满意度以及幸福程度。

结果发现，自从1998年这个榜单发布以来，这些企业的股票表现，就一直比同行要好。

好到什么程度？这些公司的年回报，每年都能跑赢标普500指数5%以上。标普500，你可以把它当成所有股票的平均回报。而且你可别小看这个5%，这个优势一旦经过复利叠加，那就是巨大的收益。比如，从1998年1月到2023年8月，标普500指数的回报是664%。而这100家公司的回报是，2286%，是平均值的3倍以上。

尤其是在经济低迷的时候，这些公司跑赢大盘的幅度就更大。说白了，确实是员工越幸福，企业越有前景。

听到这，估计很多人可能有一个疑问。这就是，让员工幸福的方式太多了。比如，钱多事少离家近，少干活多挣钱，这些因素都能提升幸福感。但是问题是，公司要是真这么干，业绩从哪来啊？

关于这个问题，我个人有一个感受。就是这个结论是否成立，关键在于，你怎么定义这个幸福？是钱多事少？是轻松有安全感？是人际关系融洽？假如仅仅是这些，未免太简单了。

关于这个问题，我特地查了一下这个榜单上的公司，随便念几个公司你听听。分别是，英伟达、埃森哲、美国运通、思科系统、希尔顿酒店。你发现没有，这些公司的待遇都不低，至少比行业平均值高不少。

因此，在这里，做一个个人猜测。我们可以借助一个特别常见的工具，这就是马斯洛的需求金字塔。按照这个需求金字塔，这些公司的员工，应该早就过了最底层，也就是温饱那一层的需求。他们的幸福感，大概率趋近这个金字塔中间往上的部分。也就是，自我实现这一层。说白了，这些员工的幸福感，不是来自钱多事少离家近，而是他们每个人，都在用自己擅长的技能，创造新的价值。

换句话说，幸福感高，只是一个结果。真正的原因在于，这些公司都懂得把最适合的人，放在他们最能创造价值的事上。

顺着这个逻辑，你要是想了解一个公司，不管是投资、跨行还是跳槽，都可以先去问问这个公司的员工。至少问两个问题。第一个，你觉得你在这工作幸福吗？第二，这个幸福感是从哪来的？假如这个幸福感来得很高级，是因为发挥了特长，创造了价值。恭喜你，你也许找到了一个不错的公司。

说白了，怎么快速搞懂一个公司？除了看数据之外，还有一个方法，就是看它是否给员工创造了更高级的幸福感。

最后，总结一下，今天说了两个话题。第一，创意行业的竞争力从哪来？游戏行业跟网文，乍一看拼的是天马行空的创意，但它们的底层竞争力，其实来自这个行业雷打不动的硬边界。也就是，敬畏用户体验。第二，什么样的幸福感，能够提升公司的竞争力？这个幸福感越是在马斯洛金字塔的上层，越高级，它就越能提升公司的竞争力。假如你的身边有人对这两个话题感兴趣，推荐你把今天的节目分享给他。

好，以上就是今天的内容。《得到头条》，明天见。

### 💡 精华要点
- 1. 创意行业的竞争力从哪来
- 游戏行业跟网文行业，乍一看，拼的是天马行空的创意，但它们的底层竞争力，其实来自这个行业雷打不动的硬边界，就是敬畏用户体验。
- 2. 怎么快速搞懂一个公司
- 除了看数据之外，还有一个方法，就是看它是否给员工创造了更高级的幸福感。这个幸福感越是在马斯洛金字塔的上层，它就越能提升公司的竞争力。
