## 060｜怎样开会，才能发挥群体智慧？

这里是《得到头条》，我是徐玲。

今天我们从两个话题出发，为你提供知识服务。一是美国视频软件巨头Zoom发布二季度财报，二是政府有关部门约谈游戏公司。

先来看第一条。最近，美国的视频会议软件开发商Zoom发布第二季度财报，同比增长54%。一季度的业绩更夸张，同比增长191%。

Zoom是在全球疫情影响下异军突起的一家公司。2019年12月，也就是全球疫情暴发前夕，Zoom的最高单日使用人数才1000万人；仅仅过了三个月，这个数字就变成了2亿人，公司股价上涨了80%。到2020年9月，Zoom的市值更是达到了匪夷所思的1200亿美元，一度超过了IBM的市值。

这是什么概念？要知道，IBM可是拥有一个包括软硬件和咨询服务在内的庞大产品矩阵，而Zoom就是一个视频会议软件，相当于IBM产品的九牛一毛，而两者的估值竟然相当。据说在国外，“Zoom”已经变成了一个动词，意思是“开视频会议”，类似于我们说“百度一下”，就是指上网搜索一下。顺便提一句，Zoom的创始人兼CEO是一名华裔，叫袁征。

再来看国内市场，根据调研机构IDC的报告，2020年中国视频会议市场规模同比上涨18.9%，好像并没有国外那么火爆。其实原因在于，与国外不同，国内互联网巨头推出的视频会议软件大多采用免费模式，虽然用户数过亿，但从市场规模看并没有增长那么猛。据IDC估计，随着疫情防控的常态化，更多企业会把在线视频会议看成公司的一项基础办公设施，愿意为它的稳定性和安全性付费，国内视频会议市场会进入新一波增长周期。

不过要注意，开会的基础设施搞好了，顶多是我们具备了“开好会”的条件，但并不等于，我们就具备了“开好会”的能力。比如，开会的目的之一是“集思广益”，用群体智慧来更好地决策。但是，如果方法不对，很可能适得其反，让群体决策的结果比个人决策更糟糕。这是经济学诺奖得主丹尼尔·卡尼曼在新书《噪声》中提出的观点。书里指出，群体决策容易出现两种问题：一是，随机差异会被群体放大；二是，可能出现“群体极化”现象。

我们先从一个音乐下载实验讲起。研究者招募了14000多名参与者，把他们随机分成9个组，让他们听几十首不知名的乐队演唱的不知名的曲子。如果觉得哪首歌好听，参与者就可以下载，下载量代表了这首歌的受欢迎程度。其中，1~8组的参与者可以看到同组的人都下载过哪些歌曲；只有第9组，每个参与者完全不知道别人的选择是什么。

想想看，既然分组是随机的，那么每组的音乐偏好应该差不多，也就是这些歌的受欢迎排名在各个组应该是差不多的。但结果完全不是这样，不同的组天差地别。比如有一首歌，在第9组，也就是每个人独立判断的情况下，排名第26；但是在前8组中的某一组排名第一，在另一组又排名垫底。这个结果让人完全摸不着头脑。

那么，到底是什么决定了一首歌能不能在某个组火起来呢？其实是一个非常随机的因素，就是组内最开始下载的几个人的偏好。因为后面下载的人会下意识地参考其他人的选择，一首歌在最开始的微弱优势，就会像滚雪球一样越滚越大。按照书中的说法是，“最初涌现的流行度会自我强化”。

把这个结果迁移到开会的场景中，你会发现，一些微小的因素，比如谁先发言，谁后发言，谁说话更自信，谁说话声音更大，谁和谁挨着坐，谁在某个时刻笑了或者皱眉了，等等，这些信息会影响到群体，然后通过相互影响来放大，最终决定会议走向。这就是群体决策的第一个问题，随机差异会被群体放大。

群体决策的第二个问题，就是可能出现“群体极化”现象。这是指，拥有相似观点的人在互相交流之后，他们达成的集体共识会比之前的个人观点更加极端。比如，如果陪审团中的6个人都倾向于从轻发落，那么他们商议后的判决结果会比各自单独给出的处罚更轻；而如果大家都对罪犯很愤怒，那他们商议后的判决结果会比各自单独给出的处罚更重。

这个现象其实在组织行为学当中也被发现了。而且，越是精英团体，成员之间对彼此越认同、越团结，就越容易出现“群体极化”。一个新想法提出来，可能大家觉得还不错，于是发起讨论；结果越讨论，大家觉得越有道理，好处被无限放大，每个人的激情被点燃，没人想在这个时候给团队泼冷水，这时群体决策就可能出现非常大的误判。

那么，开会时，怎么避免群体决策的这两个问题呢？卡尼曼给出了几点建议：

首先，开会之前，要先把相关信息同步给参会者，让他们各自形成观点、独立作出判断。因为人们独立思考时会比共同思考时更有效，这已经被大量的心理学实验证明。

第二，确保想法的多样性，就是大家已经独立想出了很多好想法，把这些想法汇总之后上会讨论，重点讲各自形成判断的理由。讨论结束，让人们重新作出判断，汇总结果。

第三，会议讨论时，组织中排名最低的人首先发言，领导者最后发言。

用这种方式开会，就可以有效减少群体决策的“噪声”。当然，这样做的前提是，会议的目的是作出判断、形成决策。如果决策已经完成，开会的目的是统一思想、凝聚共识，流程就得反过来：领导者首先发言进行动员，大家通过讨论相互激发，最后凝聚团队战斗力。

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来看今天的第二条。

最近，我看到新华社报道，中宣部、国家新闻出版署等有关部门约谈了腾讯、网易等游戏公司，要求它们担当起社会责任，防止未成年人沉迷网络游戏。具体要求包括：严格执行未成年人玩网络游戏的时段时长限制；不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易；加强网络游戏内容审核把关；禁止游戏直播接受未成年人打赏，等等。

看得出来，有关部门对于防止未成年人沉迷网络游戏、保护未成年人身心健康，下了相当大的决心，也获得了社会各界的普遍支持。不过，也能听到一些声音，比如认为，不让未成年人玩游戏，游戏公司是不是就活不下去了？先不说结论，我们来看一个数据。

上个月，腾讯发布了2021年第二季度业绩报告。第二季度腾讯的游戏业务收入为430亿元，其中16岁以下玩家流水占比为2.6%，12岁以下玩家流水占比为0.3%。腾讯自己表示，就算未成年用户全部退出，对游戏业务也没有太大的影响。

那么，在游戏世界里，最土豪、最舍得“氪金”的是哪一类人呢？根据基金经理吴悦风的研究，游戏界对这类人是有精准的用户画像的：中年男性，年龄在40~50岁，而且20年前，他们有一个共同的身份——《传奇》玩家。20年前，这批玩家在网吧第一次玩《传奇》的时候，平均年龄已经逼近30岁了。因为那会儿在网吧上网很贵，如果没有一定的经济基础，没法支撑长时间上网和购买游戏点卡。

现在，这批人已经进入中年，他们的学习曲线进入了衰退期，想要学会玩儿一种全新的游戏越来越难了。但是，他们仍然有玩游戏的需求，而且有经济实力，舍得花钱。所以中国的游戏圈里出现了一种独特的游戏类型，叫“类传奇游戏”。也就是，以传奇为内核，稍微换了下皮肤道具之类的游戏。

这里有一个数据，至今存活的两款老古董电脑客户端游戏，《热血传奇》和《传奇世界》，单月付费率超过20%，付费用户平均付费额达到每月500元左右。目前，整个类传奇游戏每年有200亿~300亿的市场规模。所以吴悦风说，“不是游戏圈里人，根本不懂传奇系用户有多么优质”。而且你会发现，类传奇游戏一定不会找肖战、王一博代言，而会找张家辉、冯小刚代言，他们才是传奇系用户青春时代的偶像。

说到这儿，我想起了英国科幻作家道格拉斯·亚当斯说的“科技三定律”，他说：“任何在我出生时已经有的科技，都是稀松平常的世界本来秩序的一部分；任何在我15~35岁之间诞生的科技，都是将会改变世界的革命性产物；任何在我35岁之后诞生的科技，都是违反自然规律，要遭天谴的。”

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最后来说说咱们得到的事儿。

《刘琪·人类学20讲》这门课程今天完更了，课程主编跟我说，她特别想跟刘琪老师一直打磨课程下去，因为刘琪老师有太多有意思的调研故事可以分享。

比如，刘琪老师有次去傈僳（lì sù）族的一个村寨调研，当时接待她的陌生女主人，对她特别热情，把刘琪老师感动坏了。但没想到她结束拜访以后，寨子里的其他人却跟她说，这位女主人在招待她的同时在悄悄念咒语，她很可能被这位女主人下蛊了。

这听起来是不是挺吓人的。但没想到，刘琪老师听到后却很兴奋，她说，巫术很可能是一种当地人理解世界的方式，从这个视角切入，就有可能找到理解当地人的密码。

你看，这就是人类学者跟陌生文化打交道的方式，这就是人类学的魅力。刘琪老师这20节课，我自己刷得非常过瘾，推荐给你。

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最近，罗胖在飞书上建立了一个共享文档，名字是“我要问罗胖”。做内容的同事可以在文档中随时向罗胖提出业务问题，而罗胖也做到了有问必答。大家的问题很直接，罗胖的回答很精彩，我给你说两个。

问：训练营课程怎么出题，才不会被同学“杠”？

答：建议你发动自己人先杠一遍。

问：不想写稿的时候，怎么办？

答：找人聊。玩命地找人聊。我们为什么写稿子艰难？无非是两个原因。第一，没想法。不知道写什么。第二，有个模糊的想法。但是不知道怎么写。找人聊，刚好同时是这两种病的药。写得出稿的人，上天堂；写不出稿的人，走四方。

类似的精彩问答还有很多。可以说，这份文档开辟了一个得到内容人切磋手艺的地盘，是凝聚了公司智慧的宝藏。如果你们公司也和得到一样，是个手艺人的联合体，这个用共享文档来讨论业务的办法，可以学起来。

今天就聊到这儿，《得到头条》，明天见。

### 💡 精华要点
- 1. 群体决策
- 群体决策容易出现两种问题：随机差异被群体放大；可能出现“群体极化”现象。
- 针对这些问题，有三点建议：开会之前，先把相关信息同步给参会者；把大家的想法汇总，确保想法的多样性；组织中排名最低的人首先发言，领导者最后发言。
- 2. 游戏”氪金“用户
- 游戏里最舍得“氪金”的用户是：中年男性，年龄在40~50岁，而且20年前，他们都是《传奇》玩家。他们仍然有玩游戏的需求，而且有经济实力。
