## 447｜《黑神话：悟空》：且怒且悲且狂哉

精挑细淘，得到头条。我是李南南。

昨天上午，游戏圈发生了一件大事，搞得我们公司的一批包括我在内的游戏玩家，都开始蠢蠢欲动。这个事你大概率在新闻上也看到了。没错，由中国游戏团队，游戏科学开发的《黑神话：悟空》，昨天上午10点终于正式上线了。

为什么说终于？这款游戏于2020年8月20日，在B站上投放了第一部宣传片。当时的视频一共13分钟，上线不到一天，播放量超过千万。当时的感觉怎么形容呢？你就想象，你玩了20多年游戏，听的全是老外的原声，只能看中文字幕。但这一刻你突然发现，居然可能有一款我们自己的游戏，让老外听着中文，看着外文字幕。你就想象这个感觉，对一个玩家来说得有多憧憬。

在发布宣传片之后，《黑神话：悟空》经过了整整4年的制作，其间陆陆续续披露过很多制作进展。包括人设、操作系统、人物小传和动画，等等。每一次细节流出，几乎都能登上热搜。因为背负的期待太大太多，《黑神话：悟空》在制作期间，前前后后大概拿到了4到5个亿的投资。这也是不多见的，在游戏问世之前就拿到上亿投资的作品。

就在昨天，《黑神话：悟空》上线，据说还有国内的公司宣布，当天放假一天，让员工去体验这款游戏。上一次类似的情况，还是世界杯。就在上线没多久，这款游戏就登上了Steam最热游戏榜首，在线玩家数超过130万。

游戏分成四个版本，268的数字标准版、328的数字豪华版、820的实体豪华版，以及1998的收实体收藏版。从6月8日预售算起，《黑神话：悟空》的销售额已经在4亿人民币左右。注意，这可不光是中国玩家贡献的。《黑神话：悟空》采取的是全球同步发行，在国外的很多游戏榜单上，也呈现了霸榜的架势。再看股市，从游戏本身的出版方浙版传媒，到游戏设定集的出版方之一中信出版，再到间接持股制作公司的华谊兄弟，股票涨幅都超过了10%。

换句话说，单从数据上看，《黑神话：悟空》已经成为继《原神》之后，最畅销的国产游戏之一。

今天咱们就说说这款《黑神话：悟空》。它为什么会背负那么多的期待？它能否成为新的游戏里程碑？以及这款作品对于国产游戏意味着什么？

关于这些问题，我有个强烈的个人感受，歌手戴荃曾经唱过一首歌，叫《悟空》。其中有两句歌词是，月溅星河，长路漫漫，风烟残尽，独影阑珊，谁叫我身手不凡，且怒且悲且狂哉。尤其是最后这句，且怒且悲且狂哉，特别适合用来形容《黑神话：悟空》的诞生过程。

咱们先回答一个问题，《黑神话：悟空》为什么会背负那么大期待？借用游戏圈的评价，因为这是第一款真正意义上的国产3A单机游戏。注意，这里面有三个关键词，3A、国产和单机。

所谓3A，就相当于电影里说的大片，放在游戏里，指的是开发成本高、制作周期长、投入资源多。前面说过，《悟空》拿到的投资大概4亿人民币，这在3A游戏里不算多。像之前同为3A的《荒野大镖客：救赎2》，研发成本超过了8亿美元，超过4000人参与过研发。说白了，3A游戏，特别烧钱。

而且游戏公司又不是做慈善，总归是要盈利的。因此，总得想办法把这个钱挣回来，怎么挣？假如做单机游戏，相当于一锤子买卖。玩家买了，就可以无限次地玩，而且不需要再付费。显然，这对于游戏公司是个极大的考验，除非是特别厉害的公司，一般人不敢这么干。之前我们看到的3A单机大作全都是由顶级公司制作的。比如《使命召唤》的背后是动视，也就是后来的动视暴雪。《极品飞车》背后是EA。《刺客信条》背后是育碧。

但多数制作团队没这个底气，因此他们会选择把作品做成网游。毕竟，网游赚钱要容易多了。昨天我还在《星海情报局》看到一个数据，R星，也就是《侠盗飞车》的制作方，R星的母公司Take-Two，近期的毛利率是50%，销售净利率常年不超过20%。而腾讯手游的毛利率是60%，净利率能达到40%。

前面说了这么多，说白了就是一句话，做3A游戏很费钱，做单机3A游戏就更冒险，而且之前咱们国内就没人做出过3A单机游戏。这就意味着，刚才说的那三个词，3A、单机、国产，组合在一起，几乎就等于一个字，赌。好在，目前看是赌赢了。

其实，之前咱们国内的游戏团队，不是没有做过3A单机方面的尝试。有几款游戏都已经有3A单机的面相。包括比较古老的《仙剑奇侠传》《刀剑封魔录》《轩辕剑》等等。论世界观，论操作系统，论审美画风，都已经有很强的3A单机游戏面相。但是，这些作品后来要么是逐渐滑坡，要么是跟风开始做网游。

尤其是2000年前后，陈天桥的盛大网络，也就是今天的盛趣游戏，接手了韩国网游《传奇》在中国的运营，从此开启了中国网游20年的氪金时代。氪金，也就是玩家为了获得装备，不停地花钱。2003年，一个《传奇》里的高级别道具，在玩家之间的私下交易里，动不动就能卖到几万块。2004年，陈天桥本人也被《胡润百富榜》评为那一年的中国首富。

注意，我们不是说网游不好，而是想说，网游这门生意的盈利能力太强了。再加上当时版权制度的执行程度，不像今天这么彻底，到处都是盗版。这对于单机游戏来说，赚钱就更难了。因此很多国产游戏团队转做网游，也是顺理成章的事。

回到今天，这回的《黑神话：悟空》在很多玩家看来，不仅仅是一款游戏，它更像是对一组问题的回应。包括，今天的中国团队有没有做出3A游戏的决心和能力？现在的市场还能否给游戏公司提供足够的信心？以及玩家的审美已经进化到了什么程度？是不是还停留在“是兄弟就来砍我”？

这也是为什么前面引用了那句歌词，且怒且悲且狂哉。国产单机游戏过去20年一直憋着一股劲，但市面上的游戏一直在拼运营，在搞网游，没多少人特别看重内容。这是怒和悲的由来。而最后这个狂的部分，借用《星海情报局》里一位老玩家的话，特别适合描述这个感受。是这么说的，在游戏里，我曾经在耶路撒冷古城里当过刺客，我曾经在斯凯利格群岛的冰海中和狂猎战士搏斗，我曾经加入西部匪帮并和神枪手们呼啸山林。现在，我终于可以回到我的家乡，做一次齐天大圣了。

听到这，你或多或少可能也发现了，《黑神话：悟空》的热度，不仅来自游戏本身，也来自整个市场氛围的变化。接下来，我们就说说悟空背后，整个游戏市场正在出现的几个趋势性转变。

第一，中国游戏已经从本土时代，全面进入全球发行时代。这跟电影的逻辑是一样的。好莱坞之所以有胆量花几个亿拍大片，是因为他们一开始瞄准的就是全球市场，也只有庞大的全球市场能够消化掉大片的成本。游戏也一样，目前中国的游戏玩家里，多数是手游玩家。昨天我在《爱范儿》上看到一个数据，2021年，国内的手游玩家是5.48亿，而单机玩家在2020年还只有1320万。因此，国产单机游戏要想搞大制作，就必须走全球发行。

换句话说，对国产单机3A来说，走国际化发行，是最有野心的那条路，也是唯一的那条路。要么一飞冲天，要么万丈深渊。

第二，在这个国际范围内的竞争里，游戏间的竞争，也是背后的文化母体之间的竞争。

比如，《刺客信条：起源》的故事发生在古埃及。根据《爱范儿》的说法，游戏在开发前，制作团队专门召集了一批历史学者和古埃及文化专家，用了整整四年时间为开发团队讲解古埃及文化。

再比如，《黑神话：悟空》的开发团队，对《西游记》的研究也早就不是一天两天了。他们在2010年做过腾讯的《斗战神》项目，而《斗战神》的故事蓝本是今何在的小说《悟空传》。这个团队制作的另一款游戏《百将行》，其中也有不少来自《西游记》的元素。在制作《黑神话：悟空》的过程中，制作团队还去山西、川渝一带，搜寻了不少寺庙佛像，这些后来都成为游戏的素材蓝本。

再比如，日本的很多游戏之所以在国际上吃得开，背后是无数个日本动漫长期影响的结果。是《高达》《EVA》《超时空要塞》一起作用，让人们接受了机甲、纯爱、少年冒险之类的设定，这才有了后来那些畅销的日本游戏。

你看，这些作品背后，其实都有一整套更大的文化系统。很多时候，人们是先认同这套文化系统，才喜欢上这个游戏。这也是为什么说，游戏之间的竞争，在一定程度上也是文化系统之间的竞争。

最后，关于这回的《黑神话：悟空》，三节课的联合创始人黄有璨还有一个很有趣的视角。我们借用过来，作为今天的结尾吧。

他说，这可能是近几年来，互联网上难得的一次，朴素的群体善意事件。也就是，一个完全由用户发起的，想让一个产业变得更健康的大型群体活动。整件事里，主导声音更多地出现在民间，更多是自下而上，并且大多数人参与这次发声，是源于心里真的有想要守护的东西。

换句话说，当你在做一件确实很争气，确实很厉害的事情时，那么就一定有人会打心眼里盼着你好，盼着你成。

关于这个话题，咱们先说到这。

好，以上就是今天的内容。《得到头条》，明天见。

### 💡 精华要点
- 《黑神话：悟空》上线
- 游戏科学团队开发的《黑神话：悟空》上线即爆火，首先在于，它是第一款真正意义上的国产3A单机游戏，背负着玩家的巨大期待。同时，它的热度不仅来自游戏本身，也体现了整个游戏市场的趋势性转变。一是，中国游戏已经从本土时代，全面进入全球发行时代。二是，在这个国际范围内的竞争里，游戏间的竞争，一定程度上也是文化系统之间的竞争。
