## 538｜游戏人间：世界是怎么变成“草台班子”的？

精挑细淘，得到头条。我是李南南。

前段时间，《时代》杂志公布了2024年十大最佳游戏榜单，排在前三名的分别是《龙腾世纪：影障守护者》《宇宙机器人》《最终幻想7：重生》。而今年爆火的第一款中国3A单机游戏《黑神话：悟空》排在第七。

你可能未必熟悉每个上榜游戏，但笼统地看下来，能上榜的游戏几乎都是3A大作，3A，也就是，大量的时间，大量的金钱，大量的资源。说白了，就是研发这类游戏很费钱。

没错，费钱，这是目前游戏领域的一个明显趋势。其实，除了占据越来越多的金钱份额之外，游戏在其他领域的存在感也越来越强。这些年有个词很火，叫“游戏化”。

也就是，把游戏里的设计迁移到所有非游戏领域的实践，统称为游戏化。比如，游戏化管理、游戏化教育、游戏化戏剧、游戏化学习、游戏化营销等等。这张清单还可以列很长很长。

这些所谓的游戏化设计有没有用？答案是，至少有争议。比如，今年夏天，《麻省理工科技评论》就发表了一篇文章，里面提到一个现象，说我们在21世纪的前十年经历过两轮技术乐观主义的高峰期。

技术乐观主义，说的是人类自认为已经可以通过技术解决所有问题。也正是在这个时期，出现了很多看似很厉害的成功方法论，比如一万小时法则、每周4小时工作制、群体智慧等等。

没错，游戏化的流行也发生在这个时期。按照这篇文章的说法，很多人其实是在这个时期打着游戏化的幌子做生意。还有人说是游戏公司为了给自己洗白，让游戏摆脱玩物丧志的印象，因此就到处推广游戏化这个概念。至于这些方法，未必百分百奏效。

但总归，抛开这些争议，至少有一件事是确定的，游戏在现实世界中的存在感正在越来越强。

今天，我们就来聊聊游戏。最近，有一本新书刚刚出版，书名叫Playing with Reality—How Games Have Shaped Our World，和菜头老师把这个书名翻译成《把玩现实：游戏如何塑造我们的世界》。这本书也入选了《经济学人》评选出的年度最佳商业、经济与科技类图书。

这本书目前还没有中文版，但书里的见解，绝对值得你马上了解。不瞒你说，这是我最近几年看过的关于游戏的书里，最有见识的一本。它的作者叫凯莉·克兰西，是一位神经科学家，在麻省理工学院、伯克利大学、伦敦大学学院任职过，还在DeepMind做过研究工作。凯莉所说的游戏并不是狭义的游戏，而是广义的，是所有带有游戏属性的行为和互动，包括彩票、赌博、社交媒体等等。

接下来，我们就说说凯莉·克兰西关于游戏的新洞察。我们主要说其中的三个重点。

第一，不是我们玩游戏，而是游戏玩我们。没错，是游戏玩我们。

什么意思？我们从一个争论说起，人到底是不是自私的？按照博弈论的假设，人的一切行为是为了实现自己利益的最大化，人当然是自私的。但是，凯莉说，这个模型打从根儿上就错了。

人到底是自私还是利他，不取决于人自己，而是取决于我们在玩一场什么样的游戏。假如这个游戏在设计时，设计者假设人类是自私的，那么玩这款游戏的人就会表现出自私。反过来，假如游戏在设计时认为人是利他的，那么你就会表现出利他。

有位棋盘游戏设计师叫雷纳·克尼齐亚，借用他的话说，游戏奖励玩家的方式决定了他们的行为。

比如《大富翁》这款游戏，玩家要想获胜，就必须得按照资本家的方式去思考，而且还得是最贪婪的那种。哪怕你在现实中是个特别喜欢分享、特别崇尚利他的人，你放心，你在游戏里大概率上也会潜移默化地按照贪婪资本家的方式思考。

再比如，想玩好《GTA侠盗飞车》，你就得像黑帮分子一样思考，哪怕你在现实里连红灯都没闯过。想玩好《刺客信条》，你就得像杀手一样思考，即使你在现实里最痛恨暴力。

借用凯莉的话说，人们只能玩现有的游戏，而不是他们希望的游戏。而你表现出的品性，取决于游戏的设计。没错，不是你在决定游戏的规则，而是游戏的规则在摆弄你此刻的行为品性。这就是凯莉所说的，不是我们玩游戏，而是游戏玩我们。

同样，把这个洞见迁移到现实中，假如一个公司在设计制度时，假设他的员工都不热爱工作，需要靠制度来强制约束，那么后续员工可能就会表现得越来越不热爱工作。这就是为什么，越是严格规定上下班时间的公司，员工越是分秒必争地打卡下班。越是弹性工作的企业，员工反而不着急回家。

而且更重要的是，这个影响是潜移默化的，身在其中的人可能自己都没意识到。人们可能会不自觉地把自己代入某一类游戏规则当中。比如，这两年总有人说世界像个草台班子，自己的公司像个草台班子。背后的原因未必是团队太业余，而是公司的游戏规则和奖励方式出了问题。很多人会故意表现得像个草台班子，他们在潜意识里认为这样更符合游戏规则。

好，这是凯莉的第一个洞见。

凯莉的第二个洞见是，游戏有利于创新。

为什么呢？这要从游戏的本质说起。凯莉认为，游戏的本质之一，就是让很多事情的成本变低。

比如，她认为人类最初设计游戏的目的，是让自己能够无中生有地获得乐趣。也就是，一个人在现实世界明明什么都没获得，没有朋友、没赚到大钱、没有成功的事业，但他一样可以在游戏中体验类似的乐趣。借用凯莉的原话，大脑创造游戏是为了破解自己。据说3000多年前的吕底亚人经历了18年的饥荒，在粮食短缺的时候，吕底亚人交替吃饭。吃一天饭，玩一天游戏，就这样撑过了漫长的饥荒。我们今天的很多游戏，雏形就是吕底亚人发明的。

再比如，游戏除了可以降低获得乐趣成本，还能降低犯错的成本。现在很多企业教练都很推崇一个理念，叫安全地犯错更能让人成长，而游戏恰好就可以实现这一点。

换句话说，在游戏里，获取和犯错的成本都很低，这是个非常宽容的环境。而凯莉认为，宽容的环境是最有利于创新的。

过去好多人觉得，从进化论的角度看，越是严酷的环境越能筛选出强大的物种，越有利于生物进化。但根据凯莉的观察，环境严酷，会让物种变得单一，而宽松的环境会让物种丰富。物种丰富，就会做各式各样的探索，它们就不会只是被动等待被环境筛选，而是有机会主动探索新的、更适合自己的环境。

这个逻辑就有点像，从小被富养的孩子眼界会更开阔，更容易抓住新领域的机会。而从小家庭贫困的孩子，就更有可能往小镇做题家的方向发展。

借用凯莉的话说，人类玩游戏的目的之一，是锻炼智力，游戏就是学习。即使你成年之后不玩游戏，你小时候玩过的游戏也在很大程度上塑造了你后来思考世界的方式。

从这个角度看，凯莉还建议，假如你想了解一个文化的智慧，最好的方式之一就是玩这个地方的传统游戏。比如，想学习中国智慧，可以从学下围棋开始。想了解投资圈的想法，就去玩玩掼蛋。想搞懂中世纪贵族的思维，就去下国际象棋。

简单说，游戏可以让人获得一个安全犯错的环境，从而去探索新想法。同时，体验不同文化背景里的游戏，也能让你获得一点跨文化的智慧。这是凯莉的第二个洞见。

凯莉的第三个观察是，游戏在现实中的作用比你想象得更强，人间无处不游戏。

比如，游戏的历史比很多人想象中久。凯莉说，游戏的历史比大脑还要久，当两个生物能够相互作用，哪怕是细菌，它们之间也会产生游戏行为。

再比如，游戏在历史上一直是很重要的决策工具。比如，在圣经时代，以色列人使用抽签来决定遗产分配，这就是一种游戏。

再比如，游戏一直是人们获取灵感，发现知识的重要手段。比如，文艺复兴时期的欧洲，赌博非常流行，据说人们就是在掷骰子的过程中，对不确定性的定量意识越来越强，进而才发明了概率论。

类似的发现还有很多，咱们在这就不展开了。

最后，回到行动，了解这些之后我们可以做点什么呢？根据凯莉的建议，我们可以换个思考角度，不是把自己当成游戏的参与者，而是像游戏设计师一样思考。说白了，我们得有点跳出自身局限的大格局。看到规则，看到规律，看到影响胜负成败的各类外部因素，进而更好地明确自己应该怎么做。

借用凯莉的话说，游戏有一个属性从来都没有变过，这就是，它能帮我们发现自己是谁。

关于这个话题，咱们先说到这。

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好，以上就是今天的内容。《得到头条》，明天见。

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### 💡 精华要点
- 有关游戏的3个洞察
- 1. 不是我们玩游戏，而是游戏玩我们。游戏规则，在摆弄参与者此刻的行为品性。
- 2. 游戏是一个非常宽容的环境，这里获取和犯错的成本都很低。这种宽容的环境，最有利于创新发生。
- 3. 游戏在现实中的作用很强，人间无处不游戏。身处其中，我们不妨换个角度，像游戏设计师一样思考，而不仅仅是游戏的参与者。
