## 020 | 《堡垒之夜》是怎样一飞冲天的？

你好，这里是《邵恒头条》，我是邵恒。

过去这两周，有很多人都在关注各种各样的体育赛事，先是法网公开赛，紧接着是NBA总决赛，现在女足世界杯又开始了。6月可以说是体育爱好者的福利月。

不过，除了刚才说的这些传统体育赛事，其实还有一个正在进行的赛事格外值得关注，就是《堡垒之夜》电竞世界杯。这场电竞世界杯的规格，丝毫不逊于法网、NBA。就拿一个最粗暴的标准来看吧，奖金池。《堡垒之夜》的奖金池达到了4000万美金，冠军能拿到300万美金，这样的奖金数额，那可是跟法网是一个级别的。

我看到不少西方媒体，都把《堡垒之夜》的电竞世界杯列为今年最值得关注的赛事之一。这不仅是因为它的奖金池很大，还因为这个游戏出名的过程几乎是一夜蹿红，上线不到一年就吸引了1.25亿用户。

如果你不熟悉这个游戏，你可以把它理解为，西方人喜欢玩的，吃鸡游戏。它比吃鸡出来得晚，但是游戏模式很相似，也是100个玩家投到一个荒岛上，互相打，直到剩下最后一个赢家。所以很多人认为，这个游戏能火起来，就是因为这种”大逃杀式“的游戏模式。

不过最近我在《华尔街日报》上看到一篇文章，叫做《堡垒之夜背后的男人》。这篇文章里提到《堡垒之夜》的创始人Tim Sweeney，是怎么一步一步精心打造出这个游戏的。

从这篇文章里你会看到，《堡垒之夜》之所以能火起来，不仅是因为它的游戏模式，还有一个重要的原因，就是它最大限度地打破了不同玩家之间的壁垒。今天的《邵恒头条》，就给你说说他们是怎么做到的。

首先跟你说说，创始人Tim Sweeney其人。这个哥儿们一直非常低调，很少接受采访，所以这次《华尔街日报》的采访非常难得。

从表面上看，Sweeney是一个普通的中年男人，48岁，喜欢吃炸鸡、喝无糖可乐、穿T恤衫。

不过其实，Sweeney是一个典型的少年天才。小时候他就喜欢摆弄机械和电子设备，在五六岁时，他就拆了一台割草机，为自己造了一辆卡丁车。11岁的时候，有人送了他一台苹果电脑，自此他就迈入编程世界一发而不可收拾。大学的时候，他在父母的地下室里创立了游戏公司Epic Games，翻译过来就是“伟大的游戏”。

不到30岁，Sweeney的公司就已经做了几款成功的游戏了。那时候，他的车库里就停着自己赚钱买的法拉利和兰博基尼。现在，这个男人身家70亿美金。

他的公司是在2017年推出《堡垒之夜》的。刚出来的时候并不太火，那时候还是一个僵尸射击游戏，卖40美金，前一两个月只卖了100万份。

不过接下来，Sweeney对这个游戏做出了一系列至关重要的调整，正是这些调整，打破了玩家之间的壁垒，让游戏一炮走红。

具体是什么调整呢？

首先，他们想打破游戏玩家之间的年龄和性别壁垒。你知道，一般射击游戏是男性玩家偏多。这一类游戏的画面往往有点血腥暴力，对女性玩家和年龄小的孩子，都不太友好。你想想，有哪个家长，会想让小朋友玩这种暴力游戏呢？

为了能吸引更多的玩家，Sweeney决定，要弱化游戏的暴力性质，要把这个游戏变成一个卡通风格的游戏。

比如说整个游戏的背景，色彩非常斑斓，就像动画片一样。击杀对手的时候，没有鲜血的画面，对手消失掉，你只是看到一束蓝光。游戏人物拿的武器，看起来也很像玩具，比如枪支可能是粉色的，像个水枪一样。而且游戏里的人物，也特别卡通，你可以扮演一条鱼或者一只香蕉。

这么一来，小朋友的家长就对这个游戏没那么反对了，有很多女性玩家也被吸引了过来。

这是他们做的第一个调整。

第二个调整，是要打破免费玩家和付费玩家之间的壁垒。

你知道，游戏公司过去比较传统的盈利模式，要么是直接售卖游戏，要么就是先吸引玩家进入免费游戏，在游戏里面让玩家买装备、买技能或者是买关卡。在后者这种模式里面，付费玩家往往会占优势，因为他们花的钱越多，在游戏里赢的可能性就越大。

不过Sweeney却做了一个决定，要把付费壁垒完全打破。《堡垒之夜》之前的游戏模式是收费的，但是Sweeney决定，在他们推出的大逃杀模式里，玩家可以免费玩。

而且，在游戏里，玩家也不能靠买装备在游戏里占上风。玩家能买的都是一些装饰性的装备，比如说游戏人物能穿限量版的乔丹鞋。Epic公司还做了一个创新，就是给人物设计了一些特别的尬舞动作。这些动作也能买，而且还特别火，受到了玩家的疯狂追捧。

通过这种免费模式，《堡垒之夜》既扩大了玩家群体，还在游戏之外掀起了一股风潮。甚至有玩家在Youtube上发起了《堡垒之夜》舞蹈大赛，一时之间霸占了社交网站的热门话题榜。

这是他们做出的第二个调整。

不过，到这儿，Sweeney仍然不满意。在《堡垒之夜》里，还有一个大部分游戏都存在的问题——不同系统的玩家不能联机。比如，用索尼PlayStation的玩家，不能跟那些用微软XBox的玩家联机。XBox的玩家，也不能跟那些用任天堂Switch的玩家联机。

Sweeney想把这层壁垒全部打破。

在6个月的时间里，他反复地给这三家公司的“大佬”们打电话、发邮件，请求他们做一件前所未有的事，把这些系统都协作起来。

一开始，Sweeney的愿望只实现了一部分。任天堂和微软同意了，但索尼仍然表示反对。但是Sweeney没放弃，决定要双管齐下。一方面，他给索尼展示数据，让索尼看到跨设备的联机大幅度提升了玩家的参与度。另一方面，他到推特上去吹风，调动粉丝的力量来施压。在微软和任天堂发布合作的时候，他发了一个意味深长的推特，说，把所有平台都连起来！明眼人一看都知道，还差了索尼。这之后，粉丝对联机的呼声越来越高，最终，索尼还是让步了。

至此，《堡垒之夜》这个游戏消除了玩家之间的系统壁垒，把游戏变成了一个巨大的社交网络。Sweeney自己就说，《堡垒之夜》不仅是一个游戏，更是一个社交聚会。

好了，总结一下，今天的《邵恒头条》，为你介绍了《堡垒之夜》是如何被打造成一个现象级游戏的。其中一个重要的原因，是创始人Tim Sweeney不断地打破玩家之间的壁垒。从年龄和性别的壁垒，到付费和免费的壁垒，再到设备和系统的壁垒，逐一击破。

其实，我自己是不太玩游戏的。之所以留意到今天这个选题，是因为有一次跟我身边一个00后的朋友，跟我聊起来这个话题。

我记得，何帆老师在他的《何帆报告》里提到过一个事实，说NBA的观众现在平均年龄已经40岁了，网球观众的平均年龄更高。所以我们很多人可能没意识到，当我们还在为NBA感到热血的时候，像00后、95后这些新生代早已经觉得这些体育赛事已经过时了。像《堡垒之夜》这样的电子游戏，才是他们这一代人的体育竞技。

所以，我今天推荐这篇文章，还不仅是因为这个游戏设计得多巧妙，创始人多厉害。一个更重要的原因，是因为在这样的游戏里，暗含着看到体育世界的代际更迭。

好了，这就是今天的《邵恒头条》，我是邵恒。明天是周末，我们周一见。

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