## 394｜VR行业为什么会出现复苏？

你好，这里是《邵恒头条》，我是邵恒。

这个月，我注意到硅谷科技媒体The Information和脸书的创始人扎克伯格做了一场将近1小时的深度访谈。这个访谈很难得，因为这是扎克伯格少见地在媒体上，只就一个话题进行深入探讨。什么话题呢？脸书在VR和AR领域的布局，也就是虚拟现实和增强现实。

如果你关注过这个领域，可能还记得，脸书在2014年的时候以20亿美元的价格，收购了刚刚成立两年的VR创业公司Oculus。紧接着VR领域迎来了一股投资热潮，阿里巴巴、苹果、谷歌等等大公司大举投入。

但是因为技术瓶颈以及没有足够多的好内容，热潮逐渐消退，整个行业从2018年到2019年持续处于低谷期。2018年，脸书高价收购了Oculus公司， VR设备年销量只有35万多。

可是从2020年开始，VR市场似乎走出了低谷期，开始复苏了。

我注意到了一些现象，比如说脸书最新一代的VR设备，Oculus Quest 2供不应求，在预售阶段的预订量就已经达到了上一代设备的5倍。从2019年到2020年，脸书的非广告销售额增长了80%达到3亿美元。据脸书分析这部分增长，驱动力主要来自于VR设备的销售。脸书的竞争对手Valve，2020年实现了70%的VR销售增长。在2020年大部分时间，这些头部品牌的VR设备都处于缺货的状态，一机难求。

我看到东方证券的一份行业研究报告判断，VR/AR行业的“拐点已现”。

如果你不是长期关注这个行业，肯定会好奇，VR行业的“逆袭”是怎么实现的呢？

在今天的《邵恒头条》中，我就结合扎克伯格的观点以及东方证券的行业分析报告，跟你说说VR行业近期的进展。

2019年7月，我们做过一期节目叫做“VR产业还有机会吗”。那期节目提到了VR产业当时面临的关键瓶颈：一是产品价格高但是体验差，一是VR内容产业的生态一直没起来，缺乏优质的娱乐内容。这些因素导致VR对C端用户的吸引力不足。

但是，2020年VR行业发生了几件大事，这几件大事让VR在C端市场的想象力再次被激活了。

最大的一件事就是疫情了。疫情一来，人们在家玩游戏的时间大幅度增长，顺带着也带动了VR游戏的火爆。我注意到在国际游戏平台STEAM上，2020年有170万人第一次使用了VR产品。

但是玩游戏并不光是为了打发时间。扎克伯格在访谈里就提到，他在疫情期间用VR的频率大大提升。到了周末，他一般都会用VR设备和朋友玩一些多人游戏，这么做是因为他和朋友们没法像以前一样见面聊天，一起打游戏成了线下社交的一种替代品。

在疫情期间，很多人像扎克伯格一样，想用VR体验弥补不能出门社交和娱乐的遗憾。有用VR跟朋友聊天或者看电影的，有用VR健身的，有开会办公的，还有用VR模拟户外冥想和旅游的。

你可能还记得，2020年2月份的时候，国内有一篇文章爆火，叫《此时此刻，上百万人在看》。那篇文章就是一家VR公司把中国1000多个景区做成了VR版本，让你可以足不出户就游遍全国各地。文章在发布1个月之内，点击量就达到了1.5亿，这也足以说明VR在旅游领域的应用。

你看，VR的中文叫“虚拟现实”，这本来说的是VR创造了一个跟现实不一样的虚拟世界，颇有科幻感。但是当疫情把一切变得很魔幻的时候，人们反而想到虚拟现实里，去把自己原来熟悉的现实给找回来。疫情相当于生生给VR创造了一波“刚需”。

2020年还发生了一件大事，影响了VR行业的内容供给。

2020年3月，游戏公司Valve推出了一款研发了4年的VR游戏，叫《半条命：Alyx》。

这个游戏上线之后好评如潮。我看了一些玩家的测评视频，发现游戏里的人物和环境细节特别真实生动，有极强的沉浸感。而且，有了VR功能的加持之后，游戏的互动性大大提升：比如玩家戴着跟VR头盔配套的手柄，可以把游戏里的易拉罐捡起来捏扁，或者拿起游戏里的一支笔在墙上写字，等等。

东方证券的行业研报，把这个游戏称作是“名副其实的杀手级应用”。游戏的开发商Valve后来透露，他们公司的VR设备销量在2020年增长了71%，其中39%都归功于《半条命》的带动。

不过，这个游戏的价值还不仅仅是拉动销售。我看到东方证券分析：过去VR产业一直处在一种恶性循环中——因为没有好内容，导致用户不愿意买VR设备，而这进一步导致内容厂商不敢投钱制作。

可是《半条命》的出现却打破了这种恶性说明，它们的成功验证了一件事，VR领域一旦出现硬核的好内容，用户的确会热情响应，投资VR的好内容是能获得高回报的。

也就是说，《半条命》验证了VR的内容生态进入良性循环的可能性。

当然，如果说这一个游戏激活了整个行业的内容生态，那可能有点夸张了。

其实VR内容生态的池子一直都在扩大：2015年，消费市场的VR应用数量只有55个，到了2018年达到了6000个以上，而到了2020年底，可能已经达到13000个。

现在的VR应用主要集中在三家巨头的平台上，一个是Valve旗下的游戏平台STEAM，一个是HTC的应用商店Viveport，还有一个是脸书的应用商店Rift。名字你不用记，只需要知道它们相当于VR领域的苹果和安卓商店。

无论是扎克伯格，还是东方证券的行业报告，都认为内容生态扩充是VR行业“再次起飞”的关键因素。内容集中在大平台上也是一件好事，因为内容的开发者，当然是更乐意给用户规模大的平台开发产品。

好，小结一下：前面我跟你分享了VR行业复苏的两个因素，一是疫情扩大了VR的使用场景，给VR创造了刚需；另一个是VR的内容生态一直在壮大，并且在2020年出现了爆款内容。

不过我在开头提到了，VR行业之前遇冷，还有一个因素是产品本身的体验差，价格高。这才是VR的消费市场一直起不来最根本的原因。

那在突破这个瓶颈上，行业内的进展怎么样呢？

先说价格：脸书的Oculus Quest，2019年3月出第一代的时候价格是399美元起，但是2020年推出的Quest 2第二代产品，价格下调了25%，从299美元起步。这个价位，只有HTC和Valve价格的1/3左右，已经是相当亲民了。而扎克伯格在访谈中透露，他希望让产品持续降价，为了做到这一点，不惜把脸书VR应用商店赚的钱补贴到产品端，让产品价格能更低。

再来说产品体验。我在东方证券的报告里看到，一些核心的产品痛点正在被攻克下来。

比如说，戴VR设备玩游戏容易头晕，过去就是一个很大的痛点。头晕的原因之一是屏幕上的显示有延迟。但是现在，咱们国内的显示屏公司京东方，已经研发出了一种响应时间小于5ms的显示屏，Fast-LCD。5ms什么概念？如果显示的延迟控制在20ms以下，人眼几乎就注意不到了。脸书的Oculus用的就是京东方的显示屏。

再举一个功能改善的例子：VR设备的沉浸感也有显著的提升。沉浸感这件事是由什么决定的呢？很大程度取决于在VR设备的视野有多宽。如果视野范围窄，你就会有一种透过窗户看东西的感觉，而不是身临其境。视野的宽度，有一个对应的专业名词，叫“视场角” （视觉、广场、角度）。咱们人眼能看到的视场角是200-220度，其中两只眼重叠的部分大约是114度。因此如果VR的视场角能超过110度，沉浸感就会有比较大的提升。

脸书的产品视场角目前还比较小，只有90度左右。但如今，市场上的一些高端VR产品已经超越这个门槛：HTC的Vive视场角大约就是110度，而Valve的VR产品，Valve Index甚至能达到130度。

对于VR设备来说，还有一个很重要的体验维度是感知交互，也就是你的动作如何被设备捕捉，和游戏形成互动。

过去的技术，常常是外置一个摄像头，追踪你的动作，但是这不仅会带来延迟而且还受限于空间。但现在，像是脸书、HTC都采用的是内置的追踪技术，简单来说，就是追踪VR头盔和手柄上的感应器，结合地图构建的算法，来追踪玩家的位置和动作。东方证券的行业报告分析，这样的追踪技术可能会成为未来VR产品的主流解决方案。

我还看到扎克伯格在访谈里介绍，脸书的团队目前还在研发眼球和面部表情追踪的技术，希望融入未来的VR产品中。

好，我们来总结一下。我今天跟你分享的是，VR行业为什么会出现复苏。有三个原因促成了这件事，一是疫情拓宽了VR的使用场景，给VR市场创造了“刚需”；二是VR内容生态扩大，并且逐渐进入良性循环；三是随着技术进步，VR产品的体验提升，同时价格下降明显。综合这三个因素判断，VR行业有可能会再次迎来高速发展的机会。

不过，要说我从扎克伯格的访谈里收获了什么，我觉得最大的收获是，扎克伯格认为，VR这个产业往后发展，会呈现出什么形态。简单来说，他认为VR和AR将会是一个一体两面的故事。他对这个故事的期待很高：他希望未来这两个产品线能重新定义人和机器的交互模式。

这是什么意思？这个话题咱们周四继续讨论。

好了，这就是今天的《邵恒头条》。我是邵恒，我们明天见。

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