## 第279期丨游戏化工作

和你一起终身学习，这里是罗辑思维。

上周五我们谈到，游戏的本质到底是什么？

按照清华大学刘梦霏的观点，游戏是让我们回到一万年前狩猎采集时代的精神通道。

游戏成瘾，被看成是一个负面现象，但并不是游戏本身的罪过，而是体现了人类生活方式的一种断裂——是我们的脑子和身体还停留在一万年前，而生活和工作又不得不适应现代社会。

而在未来，随着技术的进步，人类有机会弥补这个裂缝。

在游戏精神的基础上，重构下一代人类文明。也就是说，人类文明的方方面面，都面临一个“游戏化”的前景。

在工业时代，处理问题的通常思路，就是分割和分类。职业要分类，学科要分类，就拿游戏来说，我们也把它看成是一个单独的事。上班八小时，你不能玩游戏，下了班可以娱乐。孩子，上学不能玩，做完作业可以打一会游戏。

你看，我们承认游戏的正当性，但总想限制游戏的范围：一旦越界，占用了过多时间，就叫“游戏成瘾”，会引发全社会的焦虑。

但是工业化时代这种分割和分类思维，正在受到挑战，未来时代的总逻辑是融合和融通。所以，游戏能不能从单纯的娱乐圈子跑出来，成为一种泛化的现象呢？

也许不可避免，为啥？

因为游戏有一种能力。过去，我们总是把游戏和严肃认真对立起来，但这种对立是经不住推敲的。因为，严肃可以排除游戏，但反过来，游戏却能很好地包含严肃。

也就是说，严肃认真的时候不能玩，但是玩的时候却可以严肃认真。

所以，很多人就开始思考，能不能让游戏成为一种激发创意的媒介。利用游戏的框架，或者游戏的其他衍生品，来解决工作生活中一切非游戏的问题，把应该很严肃的东西“游戏化”。

现在全世界很多地方，都在进行这方面的实践。比如，美国的一些设计师，就在尝试用游戏化改变中小学教育。他们做了一项很简单的改变，主要是把考试从减分制变成加分制。

你想，我们小时候经历的考试，其实都建立在纠错和惩罚的观念基础上。考试是假设你本来应该满分，但是有的地方没学好，做错了，要扣分。通过受挫让你接受惩罚，下次得改。

但是加分制就不同了，这里面没有满分。

每个学生都从零分开始，每完成一次作业，或者考试做对一道题，就取得更高的分数和级数。然后还引入了班级总分制，孩子都知道，自己是班级团队中的一员，班级的总分是要和其他班级比的。你得的分数越多，给集体的贡献就越大，你帮助其他同学得分，其实和自己得分是一样的。

这就促进了社交和互助，而不像原先系统中冷漠和竞争的关系。

还有，他们把课程体系变成了通关制。比如，这一周是数学周，下一周是语文周，大家协力通关。在某一门课上有专长的同学，还能为班级赢得特殊的附加分。这样一来，团体中的每个人都感受到自己的独特之处。

你看，一个惩罚系统，变成了激励系统——从竞争系统，变成了合作系统。那学习过程就变成了游戏过程，可以想象一下，孩子在这样的学校学习，学习动力问题是不是就改善了很多？

游戏化的方法，不仅可以改善系统，也可以用于自我管理，也就是对付自己。很多人，对自己正在做的事情都有两种负面感受，要么觉得无聊，要么觉得焦虑。

这两种感受，说白了就是难度问题。如果事情太简单，你会觉得无聊；如果太难，你又会觉得焦虑。

而游戏，恰恰可以改善这些感受。游戏的一个重要目的，就是制造一种心理状态，叫“心流”。也就是全神贯注地沉浸其中，去做一件事。

那游戏是怎么做到的呢？

其实就是通过调节难度，调节到正好的程度，不无聊也不焦虑，就会进入“心流”状态。

理解了这个原理，我们就可以想方设法来对付自己了。

有一个90后游戏大神，叫龚攀，他就告诉我，如果你觉得一件工作很无聊，原因就是太简单嘛，应对方法就是增加难度。

怎样增加呢？

比如，缩短时间：过去2小时完成的工作，今天玩个小游戏，有没有办法90分钟搞定？

还有，改变方式：过去用键盘写作，觉得很枯燥，今天玩个小游戏，能否用语音加上文字转换软件的方式来写作？

再比如，增加规则：假如我比较容易以自我为中心，可能过得很无聊，今天玩个小游戏，能不能试试看一整天不说一个“我”字？

你看，增加难度，提高限制，会增加工作的趣味性，把工作变成游戏。反过来，如果你觉得一项工作太难了，难到让你产生焦虑，怎么办？

你想，游戏想要通关也很难啊，但是很多人沉浸其中，一点也不焦虑——因为游戏的办法是四个字：任务拆解。

在游戏里，假设你是一个1级的新手，系统提示说，想通关就要打败99级的大魔王。这个时候，你就处于焦虑，因为大魔王一个脚趾就能打倒你。

如何打败大魔王呢？游戏系统会给你一些任务目标来做。

比如，去村口杀十只野猪，你就可以升到10级；然后去城镇完成什么任务，可以升到50级；然后要拿到什么装备，进而就可以杀死大魔王。游戏会给你一步步的小指示，通过这些指示去解决问题，这就是任务拆解啊。

游戏设计，就是让你通过任务拆解，来逐步接近一个大目标。所以，游戏再难，也会黏住很多人。

那在现实工作中，我们该怎么做呢？罗辑思维之前有一期节目，专门讲这个话题，有兴趣可以去听一听第274期节目《任务分解》，这里就不重复了。

总之，就是通过把大难题拆解成小任务，去一步步完成。这个原理，和游戏是一样的。

解决现实生活中的焦虑，还有一个重点，就是要重新理解“失败”。

现实生活中，有的学生考试失败，就会大哭、崩溃。去追求女生，很多男生在表白前，会紧张得坐卧不宁。其实从局外人看来，这些失败都没什么大不了，但当事人，总倾向于夸大失败的后果。

但是在游戏里，失败是常态。

有统计说，玩家80%的时间，都用在失败上。但是，好像玩家们并没有在这些失败面前很沮丧，为啥？

因为大家心知肚明，这是游戏，没有那么多对失败后夸大的恐惧。

所以，很多公司就在这上面下心思，重新塑造员工对失败的感受。比如，Facebook 有个规定，一旦某个员工任务没完成，就会在他的桌子上放一只可爱的小熊：这既是惩罚，也很好玩，没有那么严肃。长此以往，大家对于失败，就没有那么恐惧了，虽然有点丢面子。

这方面的例子还有很多，今天做个广告，古典老师在「得到」App里的订阅专栏《超级个体》中，刚刚用了一周时间，专门讲怎么把游戏精神用于工作。我看了深受启发，推荐大家订阅这个专栏。

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这几天，我们讲游戏这个话题，小小总结一下：

游戏不是什么洪水猛兽，游戏的精髓是重建人生的意义。游戏让我们有可能回到，人人都有主动性，一切都有紧密联系的世界。

未来时代，可能一切都是“游戏”。

好，这个话题就聊到这里，明天见。

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